Hi Werner,<div><br></div><div>First, I&#39;d like to thank you and  Steve for participating in this. Even being critical and to the point, we can know and get transparency then I think it&#39;s a huge step forward. <br><br>
<div class="gmail_quote">On Sun, Apr 12, 2009 at 1:50 AM, Werner Almesberger <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:werner@openmoko.org">werner@openmoko.org</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
<div class="im">Steve Mosher wrote:<br>
&gt; or more generally what is the next Open<br>
&gt; source/open hardware phone that the community can build?.<br>
<br>
</div>I think &quot;can&quot; is the key word here. A lot of the discussion<br>
I&#39;ve seen so far reminds me of what we did with GTA01: blissfully<br>
ignorant of what it means to mass-produce something, we treated it<br>
as if all it took was to make an engineering prototype. Once that<br>
one &quot;worked&quot;, we&#39;d be okay, right ?<br>
<br>
Unfortunately, a lot more is needed to make a real product. It<br>
starts with finding parts that are actually available throughout<br>
the whole product lifecycle [1], that are available at a tolerable<br>
price in mass quantities [2], and that are supported by the vendor<br>
[3].</blockquote><div><br></div><div>Now, I&#39;m a software guy, so take this with a grain of salt. But why can&#39;t we have two &quot;streams&quot;, like big projects? The current/testing stuff could be community designed. Things that get moved to &quot;stable/release&quot; would have the OM seal of approval.</div>
<div><br></div><div>In this way, a couple smart hardware hackers can put together a phone with a built in itch-scratching device. Wow, neat. OM can look at it, and evaluate it&#39;s market/chip needs/etc, and decide whether it&#39;s a viable thing to take to market. It would be good if OM could also indicate why a design isn&#39;t chosen (can&#39;t get 5000 nail-like finger extensions) or what they would require to achieve critical success (need to have a potential to sell 10,000 units).</div>
<div><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">A lot of the problems Openmoko had to deal with weren&#39;t even<br>
publicly visible. E.g., Sean must have spent months negotiating<br>
with LCM vendors.</blockquote><div><br></div><div>This is painful, I agree. And unfortunately we&#39;re still too much of a niche to do anything about this. Maybe this can be talked about,</div><div>without too much detail? &quot;Trying to source a suitable XYZ controller&quot;. It should also talk about the challenges, because I&#39;ve seen at least a dozen suggestions for alternate chips, all well meaning, and probably chips you did evaluate, but couldn&#39;t source in quantity and timeframes needed.</div>
<div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">And once you have the parts, you need to find a factory that can<br>
actually build the device. Some parts had yield rates as low as<br>
50%. Quite obviously, while this may be okay for an engineering<br>
prototype, you&#39;ll have a hard time being profitable if you have to<br>
bin half of your hardware.</blockquote><div><br></div><div> That depends on part price point, and device price point. Now, I&#39;m not a biz guy either, but if the parts are only $0.10, and you are circular binning half of them, $0.20 isn&#39;t a huge impact. Different story if the part cost is $50, of course. It&#39;s a factor that many don&#39;t see, though.</div>
<div><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">And that means that you have to find the bad apples in the first<br>
place. In GTA01, we just proudly presented the factory with the<br>
bringup and testing process process we had cooked up in<br>
engineering and expected them to use this. In fact, they did as<br>
they were told. So the factory workers plugged in debug board<br>
cables and then manually ran the devirginator. If it failed, they<br>
did it again. (In GTA02, things were a little smoother.)</blockquote><div><br></div><div>I think this is a great anecdote. It shows the line between producing something on a grand scale and making one. And it&#39;s a good bit of light that is shined down on things, and I think that clarity makes it easier to see how things go. It also shows you learned, and improved the process. I think it&#39;s a lesson we have to pay attention to.</div>
<div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">There&#39;s a lot more. The bottom line is that it&#39;s hard to<br>
mass-produce something and that the experience one gets from making some prototypes or small &quot;hobbyist&quot; runs doesn&#39;t really prepare for industrial production. It&#39;s very easy to overlook this difficulty but reality will catch up when things enter the production stage. Naturally, that is a really bad time for &quot;surprises&quot;.</blockquote>
<div><br></div><div>This is where things bounce over from hobby to business, IMHO. If a hobbyist comes up with a phone that can also function as the key for your car, that might be interesting. If some car company then has $10K to twiddle with it, can it be turned into a &quot;product&quot;? Does that figure have to be an order of magnitude bigger? Are OM the right people to make such a product? I don&#39;t know the answer to any of these questions, but hopefully we can think about them, and maybe come up with some answers.</div>
<div><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">[3] E.g., consider the ridiculous amounts of time we had and still<br>
    have to sink into AR6k, Calypso, both with deficiencies in<br>
    vendor support, and to a lesser extent GPS and the CPU itself.<br></blockquote></div><br></div><div>It&#39;s easy to be an armchair critic, but harder to be a real-world producer, no doubt. And here is where compromises in design come back to roost, unfortunately. While we&#39;d all like everything to be open, open embedded components might not be available in quantities and timeframes you guys need, and that I understand. But, it also compounds your support issues, because now you guys aren&#39;t able to get community software support in critical areas where you would be leveraging the real power of the open source community. (Let&#39;s not even talk about field upgrades of firmware and the like).</div>
<div><br></div><div>I&#39;d love to know more about the mystery acronyms and the process of building an engineering prototype into a phone. And there is much more negotiation and compromise built into the process then I think anyone initially realizes.</div>
<div><br></div><div>Thanks again,</div><div>Gerald.</div>